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Edge9月号にて、BungieがDestiny開発からDestiny2の開発、鉄の章誕生までの経緯を明かしています。
自分が読んだ部分とRedditでまとめられていた部分を合わせてまとめました。
https://www.reddit.com/r/DestinyTheGame/comments/4ydarf/massive_breakdown_of_the_edge_magazine_rise_of/?limit=500



Destinyの開発と反省:

  • 1年目の問題: Destinyの開発ツールとHaloからのDestinyへの適用(例:DestinyにはHaloのエンジンが流用)、ストーリーを書き直した結果破綻してしまった(Destinyは開発途中でストーリーを全て書き直しています。女王の兄がライバルキャラだったり。)、 全てがギャラルホルン頼りな戦闘。
  • 開発ツールが非効率的だった。
  • 開発スタッフも元々は150人から始まり600人超と増えていき、開発チームを一つにまとめようとしたが、逆にそれが変化に適応できない原因になってしまった。
  • 開発スタジオ内で100人規模でテストしても表面に出てこない問題が、何百万というコミュニティが触れることで初めて明らかになることが常にある。



Destiny2 延期の理由:
  • Destiny2は本来だと今秋にリリース予定だったが2017年秋に延期した。
  • 延期の理由はこのままだとDestinyで犯した「未完成品をリリースする」という過ちを防ぐため。
  • 驚くことにActivisionもこの決定にあっさり同意した。 販売計画が乱れることを嫌うActivisionらしくない。



現在の開発体制:
  • Destiny 2開発チーム:降り立ちし邪神の監督でもあったルーク・スミスが指揮を執っている。
49 am


  • ライブチーム:鉄の章開発チーム。SRLなどのイベントを企画したのもここ。 

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  • エンジン開発チーム:開発を支えるテクノロジー作成チーム。旧世代機を切り捨てたことにより最も恩恵を授かったチームもココ。 切り捨てにより得られるグラフィックの改善とメモリー容量の確保は、Destinyの旧世代機プレイヤーは全体の10%しかいないという事実からもトレードするだけの価値があった。



スキルマッチ制の問題:
  • スキルマッチ制度は底辺のスキル層も同じ層の相手と当たり、上位層も上位層同士で当たることで常に白熱した試合をもたらすという計画だった。
  • 実際は毎試合が全力の勝負になってしまい、リラックスしながらプレイ出来る環境ではなかった。
  • 回線品質よりスキルを優先した為にラグも多く、計画上では夢の様なスキルマッチは現実では悪夢だった。



PvP開発担当のLars Bakkenが語るスキルのバランス調整の難しさとプライベートマッチ実装理由:

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  • 各スキルの層をグラフにすると頂点には開発の我々ですら理解できないほど上手いプレイヤーもいれば、逆に下層には下手なプレイヤーもいる。 もし彼らが同じマッチに放り込まれた場合、前者が勝ち続け、後者は負け続ける。 そういう試合が続くと後者はそのうちプレイしなくなってしまう。 我々はそんな事は望まない。だからこそのスキルマッチ。
  • コミュニティから度々スキルマッチではなくもっと楽な試合をしたいという要望が届いていた。しかしそれはつまり雑魚狩りでもあり、狩る側が勝率7割で、狩られる側が3割となれば多くの狩られる側は辞めてしまう。
  • これらの問題を完全に解決することは出来ない。しかし、プライベートマッチの存在は大きな助けになると考えている。



以上がEdge 9月号に掲載されたDestinyから生まれた反省とそれを活かしたDestiny2の開発インタビュー
でした。 
Bungieが過ちを受け入れ内部体制を変えてまでDestiny2をちゃんとリリースしようとしているのが伝わります。
特に「コミュニティが触れることで初めて明らかになる問題」という点は、ゲーム開発者と出会うことが多いせいか何度も聞いた話で深く納得と同情してしまいました。



Edge 9月号では鉄の章が生まれた経緯や情報などもありましたのでそちらは別記事に纏めます。



参照元: Edge Reddit