Bungie公式Twitch配信アーカイブ

昨日放送された地球レイド: 機械の天罰開発者と行く「ゲストは君だ」のアーカイブはこちら。



マッチングの仕組み解説 

マッチングのデザイン目標:
  • 他のプレイヤーとの滞りない接続を提供する。
  • 対戦の合間にオービットで過ごす時間を最小限にする。
  • 自分と敵ガーディアンとの間で対戦を設定する。


マッチングの検索方法:
 
  • まず、接続の面で互換性のあるプレイヤー達を見つけます。
  • その中から、お互いにスキルレベルが近いプレイヤー達を選びます。
  • 同じくらいのスキルレベルを持ったプレイヤーが見つからない場合は、他のスキルレベルでも探すようになります。
  • それでも見つからない場合は、接続の質レベルが異なるところまで検索を拡張します。
  • 十分なプレイヤーが選ばれたら、均等なスキルレベルになるようにチームに分けます。


オシリスの試練はスキルは考慮されておらず、接続の質が良くスコアカードの状態が似ているプレイヤーとマッチングされる。

マッチングに関する質問への返答 

何で弱いチームメートと組まされてるの?

スキルレベルよりも接続の質を重んじているからです。接続よりもスキルを重んじている場合は、スキルレベルが似ているプレイヤー同士が戦う確率が高くなります。よりよいチームメートを求めている場合は、プレイヤー募集フォーラムで見つけられるかもしれません。



ファイアチーム同士をマッチメイキングできないの?

同じくらいの人数のファイアチームを見つけるまで待つと、ゲームよりもオービットで過ごす時間が長くなってしまいます。ファイアチーム同士がマッチメイキングされることももちろんありますが、早くマッチメイキングすることの方が優先されます。



Destinyのネットワークのサーバー通信頻度は何?

戦闘ダメージは30hz(毎秒30回)です。プレイヤーから見えるゲームプレイの各フレームでどのように弾丸が当たっているかを追跡、配信しています。スコアや弾薬出現タイマーなどのシステムの更新は、10Hz(毎秒10回)でアクティビティホストから受信します。



プレイヤーの勝敗を五分五分にしようとしてる?

していません。先ほども述べた通り、対戦相手になるガーディアンを決めるのは、プレイヤー自信のゲームプレイのスキルによります。連勝記録やプレイヤーの個人データを人工的に変えるようなことはしていません。



友達とリラックスしながら対戦を楽しみたいんだけど。

「Destiny 鉄の章」のリリースに伴い、クルーシブルで非公開対戦モードを導入したので、それが可能になりました。マッチメイキングが制御された環境で行われ、クルーシブルを自分の好みにカスタマイズすることもできます。



遅延と切断の原因は? - レイテンシーとパケットロス
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遅延を説明する例は多数ありますが、最もよく見られるのは敵ガーディアンに弾が当たった後のダメージの遅れ、またはフィールドでプレイヤーがぎこちなく動いたり、テレポートしたりする現象です。遅延と頻繁に起こる切断の原因は、高いレイテンシーとパケットロスが最も一般的です。両方ともゲームプレイを損ねますが、根本的な原因はかなり異なります。


PlayStation Experience 2016にBungieが参加 

12月に開催されるPSX 2016に、今年もBungieが参加することが正式に発表されました。既にソニーから出ている参加企業の欄に今年はBungieの名前がなかったので不安でしたが安心しました。 当方も今年のPSX 2016には参加することが決まっているので楽しみが一つ増えました。 


なお、PSX 2016で一体何が発表されるかは不明ですが、DeeJ氏は最後に「
We’ll cross that finish line soon.」というSRLを示唆するような発言を残しています。 去年のPSX 2015ではSRLがサプライズ発表されました。
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余談ですが、その時の記事がこのブログに移転してからの最初の記事です。  


 


参照元:Bungie